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ステータス計算式

ステータス計算式
目次
この記事について

この記事ではロマサガRSのステータス(能力値)計算式を解説します。

能力変化サンプル

調査の軌跡

2018/12/6   ロマサガRSリリース

2018/12/29   陣形のステータスボーナスの計算

@chin_ohnck

2019/3/22   OverDriveのステータスボーナスの計算

@chin_ohnck

2019/8/16   能力変化の計算

@imonoki , @HarMakelt , @chin_ohnck

2019/10/22   能力変化の上限が判明

@mamu_romasaga

2019/10/22   能力変化の下限が判明

@HarMakelt

2020/3/20   ステータス計算式完成

@chin_ohnck

2021/1/8    能力変化の新・上限が判明

@chin_ohnck

2021/2/17   アビリティステータス(装飾品聖石)に対応

@chin_ohnck





用語整理 能力値

ダメージ、行動順、命中率などさまざまなことに影響する値。腕力、体力、器用さ、素早さ、知力、精神、愛、魅力の総称。
「能力値」という呼び名が公式だが、プレイヤーの間では「ステータス」と呼称されることが多い。


キャラステータス

キャラクターの成長によって上昇する能力値。
後述する「表示ステータス」と区別するため「素ステ」と呼称されることが多い。


表示ステータス

パーティ編成画面やクエスト潜入中の詳細から確認できる能力値。
キャラステータスにスタイル、装備品、裏能力による影響を合わせた能力値。


アビリティステータス

アビリティによって加算される能力値。
該当アビリティは装飾品聖石によって付与される。


能力変化

バトル中、スキルやアビリティによって付加される能力増減効果。通称「バフ」、「デバフ」。
ターン経過によって効果が減衰する特徴がある。また、重ね掛け可能で、効果には上限と下限が存在する。


陣形ボーナス

バトル中、戦闘陣形によって付加される能力増減効果。
こちらは、常時発動。


ODボーナス

OverDrive状態のキャラクターに付加される能力上昇効果。

計算式

ロマサガRSのステータス計算式は次のような構造をしています。


構造

また、より詳細に書くとこのようになります。


ステータス計算式



表示ステータス

影響するパラメータ

・キャラステータス XC
・スタイル能力影響 S
・スタイルレベルボーナス BS
・装備品ボーナス BE
・裏能力値 U

表示ステータスXDは以下の式で計算されます。


表示ステータス計算式

スタイル能力影響SがキャラステータスXCに割合でかかり、スタイルレベルボーナスBS、装備品ボーナスBE、裏能力値Uが加算されます。

また、表示ステータスの計算はパーティ編成画面とクエスト潜入中で若干異なり、端数処理が変化します。この端数処理によって変化が生じることがあるのは表示ステータスが負になる場合であり、 行動速度調査などステータスを0付近で調整する際には注意が必要です。

<例>
XC = 5
S = 12.5
BS = 1
BE = -10
U = 0    のとき

( 1 + 12.5100) × 5 + ( 1 - 10 + 0 ) = -3.375

パーティ編成画面 → XD = floor(-3.375) = -4
クエスト潜入中  → XD = int(-3.375) = -3


バトル中の最終的なステータス計算には端数処理「int」の表示ステータスが使われます。



最終的なステータス

影響するパラメータ

・表示ステータス XD
・キャラステータス XC
・アビリティステータス XA
・能力変化 V
・陣形ボーナス F
・ODボーナス O

最終的なステータスXは以下の式で計算されます。

最終的なステータス

最終的なステータスXは、能力変化V、陣形ボーナスF、ODボーナスOの加算をキャラステータスXCにかけたものにクエスト潜入中の表示ステータスXDとアビリティステータス XAを加算します。
能力変化、陣形ボーナス、ODボーナスは表示ステータスではなくキャラステータスにかかる点に注意。

この最終的なステータスXが、ダメージ・行動順・付与成功率などに影響します。

また、敵の場合は キャラステータスXC = 表示ステータスXD として計算します。



能力変化

影響するパラメータ

・能力変化(基礎値) VS1
・能力変化(ランク成長) VS2
・スキルランク R
・連携ボーナス BC

能力変化Vは以下の式で計算されます。


能力変化計算式

能力変化Vはスキル・アビリティの持つ基礎値VS1によって決まります。
スキルの効果の場合、さらにスキルランクと連携も影響します。

アビリティの場合、連携は影響せずスキルランクも存在しないため、 能力変化V = 基礎値VS1 となります。

スキルランクによる影響について

スキルランクRによる影響は、ランク成長VS2によって決まります。
スキルランクの影響を簡潔に表すと以下のようになります。

rank1 のとき  →  V = VS1
rank99のとき  →  V = VS1 + VS2

ランク成長VS2は基礎値VS1の符号、つまりその能力変化が上昇効果(バフ)であるか低下効果(デバフ)であるのかによって決まります。具体的には以下の値をとります。

VS1が + (バフ)   →  VS2 = 10
VS1が - (デバフ)  →  VS2 = -5

ただし、スキルランクの影響を受けないいくつかの例外が確認されています。

例外タイプ
味方生存者全体を対象にとる能力変化(rank99相当)
 現在のスキルランクに関係なくrank99相当の効果が発揮されるもの。

味方生存者全体を対象にとる能力変化(異VS1)
 効果中表記だが他の効果中スキルと基礎値VS1が異なるもの。

自身を対象にとる能力低下効果(デバフ)
 現在のスキルランクに関係なくrank99相当の効果が発揮されるもの。

敵のスキルによる能力変化
  すべての敵を調べたわけではありませんが、筆者が調べた限りではスキルランクの影響を確認できた敵スキルはありませんでした。
  また、敵スキルの能力低下効果の成功率補正にrank成長がないことを確認しているので(味方スキルにはある)、能力変化自体も同様にrank成長がないものなのかもしれません。
  そして、敵には連携がないためアビリティのように 能力変化V = 基礎値VS1 と表すことができます。


例外味方スキル一覧

例外タイプ名称VS
ナユテカヤキス25
豊穣の大波25
水祭25
疾風巡り25
勝利の詩30
愛の歌30
哀の纏-25
スターストリーム-15
スターエクストリーム-15
また閃き時、追加効果はrank99のものが発揮されるという仕様があるため、スキルの能力変化Vは閃き時にはrank99として計算されます。

連携による影響について

連携ボーナスBCは、連携数によらず一定で以下の値をとります。

連携なし  →  BC = 0
連携あり  →  BC = 20

連携ボーナスの20%は加算ではなく乗算です。V = 30の能力変化であれば連携時には1.2倍のV = 36の効果に増幅されます。
また、スキルランクの影響にて例外であった勝利の詩やスターストリームにも連携ボーナスは変わりなく影響します。(デメッリット効果も増幅される)


能力変化はターン経過により効果が減衰します。効果の減衰を以下の式に示します。


能力変化の減衰

減衰量の計算は能力変化を付与した時点で行われ、その時に計算された減衰量をターンが経過するたびに減算します。
減衰によってVnが0をまたいだとき、Vnは0に設定されその時点で効果が切れます。
これにより、能力変化の持続時間は基本4ターンですが、初期値V0の絶対値が9以下のときには持続時間3ターン以下になる場合があります。

<例>
V0 = 30 のときのVnの推移は、roundup(304) = 8 なので

V0 = 30
V1 = 22
V2 = 14
V3 = 6
V4 = 0    効果切れ (計算上 V4 = -2 となるがVnが0をまたぐためV4は0になる)



同じステータスに対する能力変化は重複が可能で効果が加算されます。


能力変化の重複

能力変化の重複は単純な加算で、すでに付与されている効果Voldに新しく付与する効果Vnewを足します。
能力上昇効果(バフ)と能力低下効果(デバフ)の区別はなく、同じステータスに対する能力変化であれば加算します。
また、重複した時点で減衰量も再計算されます。

能力変化Vには上限値と下限値が定められています。

上限値Vmax = 500
下限値Vmin = -237 (暫定)

2021/1/8よりこの上限,下限が解放され、新しい下限値は現在調査中です。
調査の進捗はこちらのスレッドで確認できます。



陣形ボーナス

影響するパラメータ

・陣形ボーナス F

陣形ボーナスFは戦闘陣形とその位置によって決まっています。
陣形ボーナスは常時付与される効果で、気絶者がいても陣形ボーナスが発揮されなくなることはありません。ターン経過による減衰ももちろんありません。



ODボーナス

影響するパラメータ

・ODボーナス O

ODボーナスOはOverDrive状態のときにのみ付与されます。
ODボーナスはすべてのステータスに付与され、効果量は以下の通りです。

通常時        →  O = 0
OverDrive状態時  →  O = 20

OverDrive状態はターン開始時から行動を終えるまでの間です。このため、ODボーナスによる体力,精神上昇を利用した被ダメージ軽減は困難です。(ほとんどの場合OverDrive状態は敵の行動前に終了するため)

ステータス計算

計算時の注意点

改めて書きだすと計算時の注意点は以下の5つです。

・ステータスが負のときの端数処理
・能力変化、陣形ボーナス、ODボーナスはキャラステータスにかかる
・能力変化、陣形ボーナス、ODボーナス同士は加算
・能力変化のランク影響の有無
・能力変化の連携ボーナスは加算ではなく乗算

特に能力変化周りが複雑です。




資料など



能力変化の基礎値VS1、rank成長VS2一覧

能力変化系統効果VS1VS2例(実測したもの)
能力上昇味方スキル(杖ポコ)10---通常攻撃(杖)
味方スキル1510ハードファイア
2010夢想弓
3010妖精光
能力低下-10-5流し斬り
-15-5かめごうら割り
-25-5無明流し斬り
味方スキル(味方全体)*1-25---哀の纏
能力上昇敵スキル(杖ポコ)10---攻撃[7](デス)
敵スキル1510アクセルスナイパー[12](サンドフラッパー)*2
15---疾風打[](マジシャン,悪鬼)
20---肖像画(オルロワージュ)
30---瞑想(炎の将魔,アビスナーガ)
極大60---獅子の構え・特(金獅子姫)
能力低下-15---ダークネビュラ[12](シェラハ)
-20---地ならし[12](サイクロプス,シルバードラゴン)
-50---愛減退[8](霊木)
極大アングリーラット(ねずみの群れ)*3

*1 哀の纏のみ該当。ランク成長なし。

*2 実測値 VS = 18 を確認。VS1 = 15 , VS2 = 10 としてサンドフラッパーのスキルランク rank40 を代入すると計算が一致するためランクの影響を受けているのかもしれない。
  rank40のピアスが使用するアクセルスナイパー[23]はVs = 15であり別物。

*3 自身の愛を低下させる効果であるため、回復行動を持たないねずみの群れが相手では計測不能。


能力変化系統効果VS1例(実測したもの)
能力上昇アビリティなし*4
10闘気増強Ⅰ(腕力)
20闘気増強Ⅱ(素早さ)
特大25カラフルソウル
アビリティ(インフレ)*515比類なき魔力
能力低下アビリティ-5能力弱体Ⅰ(腕力)
-10能力弱体Ⅱ(体力)
-15能力弱体Ⅲ(知力)
特大-20能力妨害Ⅳ(精神)
アビリティ(敵全体)*6-5素早さ減衰Ⅱ
-10能力減衰Ⅲ(体力、素早さ)
敵アビリティ(敵全体)特大-20瘴気(アビスナーガ)
極大-60瘴気(アビスナーガ)

*4 該当効果をもったアビリティが存在しない。

*5 能力上昇効果+αのような複合アビリティなど、新しめのアビリティにみられる。
  該当アビリティは、比類なき魔力,アテンションベル,烈風の加護,魔力吸収,もっちもち~,能力必揚(知力,精神),神楽舞

*6 敵全体を対象にとるアビリティにみられる。
  該当アビリティは、素早さ減衰Ⅱ,精神減衰Ⅱ,体力減衰Ⅲ,能力減衰Ⅲ(体力、素早さ)



以上の一覧は実際に計測した能力変化からその傾向をまとめたものです。見てわかるように例外が多いので、これらは個別に設定されていると考えこの一覧は参考程度にしたほうがよいでしょう。

以下の資料には実測したもののみ値を載せているので計算の際はこちらを参照することをおすすめします。

スキルデータ

スキルの能力変化を載せています

敵データ

敵のステータス,能力変化を載せています

RSメモ

アビリティの能力変化を載せています

戦闘陣形

陣形ボーナスを載せています

ステータス計算式応用例

今後更新予定・・・・・・・・・

スタイルの評価

スキルデータの調査

敵データの調査

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