ステータス計算式
2021/1/3
2021/1/12
ロマサガRSのステータス計算式は次のような構造をしています。
また、より詳細に書くとこのようになります。
表示ステータス
表示ステータスXDは以下の式で計算されます。
スタイル能力影響SがキャラステータスXCに割合でかかり、スタイルレベルボーナスBS、装備品ボーナスBE、裏能力値Uが加算されます。
また、表示ステータスの計算はパーティ編成画面とクエスト潜入中で若干異なり、端数処理が変化します。この端数処理によって変化が生じることがあるのは表示ステータスが負になる場合であり、
行動速度調査などステータスを0付近で調整する際には注意が必要です。
<例>
XC = 5
S = 12.5
BS = 1
BE = -10
U = 0 のとき
( 1 + 12.5100) × 5 + ( 1 - 10 + 0 ) = -3.375
パーティ編成画面 → XD = floor(-3.375) = -4
クエスト潜入中 → XD = int(-3.375) = -3
バトル中の最終的なステータス計算には端数処理「int」の表示ステータスが使われます。
最終的なステータス
最終的なステータスXは以下の式で計算されます。
最終的なステータスXは、能力変化V、陣形ボーナスF、ODボーナスOの加算をキャラステータスXCにかけたものにクエスト潜入中の表示ステータスXDとアビリティステータス XAを加算します。
能力変化、陣形ボーナス、ODボーナスは表示ステータスではなくキャラステータスにかかる点に注意。
この最終的なステータスXが、ダメージ・行動順・付与成功率などに影響します。
また、敵の場合は キャラステータスXC = 表示ステータスXD として計算します。
能力変化
能力変化Vは以下の式で計算されます。
能力変化Vはスキル・アビリティの持つ基礎値VS1によって決まります。
スキルの効果の場合、さらにスキルランクと連携も影響します。
アビリティの場合、連携は影響せずスキルランクも存在しないため、 能力変化V = 基礎値VS1 となります。
能力変化はターン経過により効果が減衰します。効果の減衰を以下の式に示します。
減衰量の計算は能力変化を付与した時点で行われ、その時に計算された減衰量をターンが経過するたびに減算します。
減衰によってVnが0をまたいだとき、Vnは0に設定されその時点で効果が切れます。
これにより、能力変化の持続時間は基本4ターンですが、初期値V0の絶対値が9以下のときには持続時間3ターン以下になる場合があります。
<例>
V0 = 30 のときのVnの推移は、roundup(304) = 8 なので
V0 = 30
V1 = 22
V2 = 14
V3 = 6
V4 = 0 効果切れ (計算上 V4 = -2 となるがVnが0をまたぐためV4は0になる)
同じステータスに対する能力変化は重複が可能で効果が加算されます。
能力変化の重複は単純な加算で、すでに付与されている効果Voldに新しく付与する効果Vnewを足します。
能力上昇効果(バフ)と能力低下効果(デバフ)の区別はなく、同じステータスに対する能力変化であれば加算します。
また、重複した時点で減衰量も再計算されます。
能力変化Vには上限値と下限値が定められています。
上限値Vmax = 500
下限値Vmin = -237 (暫定)
2021/1/8よりこの上限,下限が解放され、新しい下限値は現在調査中です。
調査の進捗はこちらのスレッドで確認できます。
陣形ボーナス
陣形ボーナスFは戦闘陣形とその位置によって決まっています。
陣形ボーナスは常時付与される効果で、気絶者がいても陣形ボーナスが発揮されなくなることはありません。ターン経過による減衰ももちろんありません。
ODボーナス
ODボーナスOはOverDrive状態のときにのみ付与されます。
ODボーナスはすべてのステータスに付与され、効果量は以下の通りです。
通常時 → O = 0
OverDrive状態時 → O = 20
OverDrive状態はターン開始時から行動を終えるまでの間です。このため、ODボーナスによる体力,精神上昇を利用した被ダメージ軽減は困難です。(ほとんどの場合OverDrive状態は敵の行動前に終了するため)
計算時の注意点
改めて書きだすと計算時の注意点は以下の5つです。
・ステータスが負のときの端数処理
・能力変化、陣形ボーナス、ODボーナスはキャラステータスにかかる
・能力変化、陣形ボーナス、ODボーナス同士は加算
・能力変化のランク影響の有無
・能力変化の連携ボーナスは加算ではなく乗算
特に能力変化周りが複雑です。
資料など
能力変化の基礎値VS1、rank成長VS2一覧
能力変化 | 系統 | 効果 | VS1 | VS2 | 例(実測したもの) |
---|---|---|---|---|---|
能力上昇 | 味方スキル(杖ポコ) | 小 | 10 | --- | 通常攻撃(杖) |
味方スキル | 小 | 15 | 10 | ハードファイア | |
中 | 20 | 10 | 夢想弓 | ||
大 | 30 | 10 | 妖精光 | ||
能力低下 | 小 | -10 | -5 | 流し斬り | |
中 | -15 | -5 | かめごうら割り | ||
大 | -25 | -5 | 無明流し斬り | ||
味方スキル(味方全体)*1 | 中 | -25 | --- | 哀の纏 | |
能力上昇 | 敵スキル(杖ポコ) | 小 | 10 | --- | 攻撃[7](デス) |
敵スキル | 小 | 15 | 10 | アクセルスナイパー[12](サンドフラッパー)*2 | |
小 | 15 | --- | 疾風打[](マジシャン,悪鬼) | ||
中 | 20 | --- | 肖像画(オルロワージュ) | ||
大 | 30 | --- | 瞑想(炎の将魔,アビスナーガ) | ||
極大 | 60 | --- | 獅子の構え・特(金獅子姫) | ||
能力低下 | 小 | -15 | --- | ダークネビュラ[12](シェラハ) | |
中 | -20 | --- | 地ならし[12](サイクロプス,シルバードラゴン) | ||
大 | -50 | --- | 愛減退[8](霊木) | ||
極大 | ? | ? | アングリーラット(ねずみの群れ)*3 |
*1 哀の纏のみ該当。ランク成長なし。
*2 実測値 VS = 18 を確認。VS1 = 15 , VS2 = 10 としてサンドフラッパーのスキルランク rank40 を代入すると計算が一致するためランクの影響を受けているのかもしれない。
rank40のピアスが使用するアクセルスナイパー[23]はVs = 15であり別物。
*3 自身の愛を低下させる効果であるため、回復行動を持たないねずみの群れが相手では計測不能。
能力変化 | 系統 | 効果 | VS1 | 例(実測したもの) |
---|---|---|---|---|
能力上昇 | アビリティ | 小 | ? | なし*4 |
中 | 10 | 闘気増強Ⅰ(腕力) | ||
大 | 20 | 闘気増強Ⅱ(素早さ) | ||
特大 | 25 | カラフルソウル | ||
アビリティ(インフレ)*5 | 中 | 15 | 比類なき魔力 | |
能力低下 | アビリティ | 小 | -5 | 能力弱体Ⅰ(腕力) |
中 | -10 | 能力弱体Ⅱ(体力) | ||
大 | -15 | 能力弱体Ⅲ(知力) | ||
特大 | -20 | 能力妨害Ⅳ(精神) | ||
アビリティ(敵全体)*6 | 中 | -5 | 素早さ減衰Ⅱ | |
大 | -10 | 能力減衰Ⅲ(体力、素早さ) | ||
敵アビリティ(敵全体) | 特大 | -20 | 瘴気(アビスナーガ) | |
極大 | -60 | 瘴気(アビスナーガ) |
*4 該当効果をもったアビリティが存在しない。
*5 能力上昇効果+αのような複合アビリティなど、新しめのアビリティにみられる。
該当アビリティは、比類なき魔力,アテンションベル,烈風の加護,魔力吸収,もっちもち~,能力必揚(知力,精神),神楽舞
*6 敵全体を対象にとるアビリティにみられる。
該当アビリティは、素早さ減衰Ⅱ,精神減衰Ⅱ,体力減衰Ⅲ,能力減衰Ⅲ(体力、素早さ)
以上の一覧は実際に計測した能力変化からその傾向をまとめたものです。見てわかるように例外が多いので、これらは個別に設定されていると考えこの一覧は参考程度にしたほうがよいでしょう。
以下の資料には実測したもののみ値を載せているので計算の際はこちらを参照することをおすすめします。
今後更新予定・・・・・・・・・
スタイルの評価
スキルデータの調査
敵データの調査