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HP回復量計算式

HP回復量計算式
目次
この記事について

この記事ではロマサガRSのHP回復量計算式を解説します。

回復量サンプル

調査の軌跡

2018/12/6   ロマサガRSリリース

2019/1/24   HP回復アビリティの近似式

@chin_ohnck

2019/6/27   敵の回復効果以外の計算式判明(誤差なし)

@chin_ohnck , @imonoki , @HarMakelt

2019/12/2   敵の回復スキルの仕様変更によりこの時点でのすべてのHP回復が計算可能に

@chin_ohnck

2020/3/20   一部のアビリティの回復量25%補正

@chin_ohnck

2020/11/6   ステータス項の下限が判明

@chin_ohnck

計算式

ロマサガRSのHP回復量計算式は次のような構造をしています。


構造

また、より詳細に書くとこのようになります。


HP回復量計算式

威力項

影響するパラメータ

・威力補正 H0
・武器威力・術威力 DW
・スキル威力 HS
・スキルランク R

威力項は威力補正、武器威力、スキル威力、ランク増加分の加算です。
またダメージ計算式と異なり、回復の系統によらず武器威力の係数は 1.5 で固定です。

威力項

威力補正H0回復対象の陣営によって変化する補正値です。以下の値が代入されます。

味方陣営  →  H0 = 70
敵陣営   →  H0 = -5


ダメージ計算式に準えて、回復威力HSはこの威力項で定義しています。こちらもダメージ計算式同様、運営側が設定している値はおそらくHSより 5 小さいHS'だと思われます。(HS' = HS - 5)
回復威力にHS'を採用した場合、威力項は以下のようになります。

威力項''

この場合、スキルランクによって回復威力が約1.5倍になるような自然な形になります。
また、威力補正H0も +5 されるため、以下のようなキリの良い値になります。

味方陣営  →  H0 = 75
敵陣営   →  H0 = 0



ステータス項

影響するパラメータ

・術者の愛 W
・対象の魅力 T

ステータス項は術者と対象の能力値の和です。

回復の系統によらず参照される能力値とその係数は固定です。

ステータス項

ステータス項には下限があり、負になった場合は「0」になります。

記号に関しては、ダメージ計算式に倣い術者の能力値を W 、対象の能力値を T としています。この記号は代表して剣の参照能力値から決定しています。(腕力 Wanryoku → W , 体力 Tairyoku → T)

また、2019/11/28 以前は敵の回復スキルによるHP回復に不具合があり、ステータス項が術ダメージのもので計算されていました。これにより、不具合修正以前に実装された敵の回復量が大きく低下しています。(R杯のクローカーなど)



補正項

影響するパラメータ

・アビリティボーナス(回復量アップ) BA
・連携ボーナス BC
・乱数値(1~10までの整数) n

※ 回復強化Ⅲなどで付与される効果

補正項はアビリティや連携などの回復量ボーナスの加算です。

アビリティボーナスは複数ある場合は基本的にすべて加算されます。

聖石は装備したキャラにアビリティを付与しているため、回復+の武器聖石もアビリティボーナスとしてこの項に加算されます。

補正項

ダメージ計算式における攻撃強化に上限が設定されていたように回復量アップにも上限がある可能性があります。が、現在の回復量アップ効果の種類が少ない環境では上限値は確認されていません。


回復量アップの倍率は以下の表の通りです。

回復量アップ


連携ボーナスは連携数によって以下の倍率に変化します。

連携数連携ボーナスBC
なし0%
2連携30%
3連携30%
4連携40%
5連携50%

乱数によるバラつきも補正項で計算されます。乱数による影響は、-5% ~ +4% の10通りです。



調整項

影響するパラメータ

・調整係数 C

調整項は調整係数Cの逆数です。

調整項

調整係数とは、回復対象の陣営によって変化する回復量の倍率を表現するために定義された値です。
以下に示すように、HP回復量計算式では6倍の差があります。

味方陣営  →  C = 60
敵陣営   →  C = 10

また、生命循環などの一部アビリティでは回復量が倍に補正されます。 この 25% 補正は調整係数Cを4倍にすることで表現できます。
味方陣営  →  C = 240
敵陣営   →  C = 40 (該当する効果がないため未調査)



端数処理について

HP回復量計算の端数処理は、すべての項をかけた後に小数点以下切り捨てです。
回復量25%補正は端数処理の前に計算されます。
式であらわすと、

端数処理

ここではint(0に近くなる方向に丸め)を使用していますが、floor(値が小さくなる方向に丸め)で計算されてる可能性もあります。が、回復量は負の数にはならないのでどちらでも計算結果は変わりません。

HP回復量計算

計算時の注意点

HP回復には[スキル威力自体が回復威力になっているもの]と、[追加効果やアビリティに回復威力が設定されているもの]の2種類があります。
ここでは、前者を回復行動、後者を回復効果と呼称します。
これらにはHP回復量計算において以下のような違いがあります。

 回復行動回復効果
武器威力影響あり影響なし
スキルランク影響あり影響なし
回復量アップ影響あり影響なし
連携影響あり影響なし

このように、回復効果にはいくつかのパラメーターが回復量に影響しません。
この回復効果による HP回復量の計算をする場合、影響しないパラメーターには以下の値を代入します。

武器威力・術威力   →  DW = 0
スキルランク     →  R = 1
アビリティボーナス  →  BA = 0
連携ボーナス     →  BC = 0





資料など

実際にHP回復量計算をする場合、使用ツールはスプレッドシートがおすすめですが、HP回復量計算ツールも用意してあります。

HP回復量計算ツール

また、こちらも併せて利用すると便利でしょう。

スキルデータ
敵データ

HP回復量計算式応用例

今後更新予定・・・・・・・・・

スタイルの評価

スキルデータの調査

敵データの調査

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