ダメージ計算式
2020/07/03
2020/12/14
ロマサガRSのダメージ計算式は次のような構造をしています。
また、より詳細に書くとこのようになります。
威力項
威力項は武器威力、スキル威力、ランク増加分の加算です。
また、攻撃の系統により武器威力の係数が異なります。
このように、銃 > その他 > 体術 の順で武器威力・術威力の影響が大きいです。
※ 体術技(知)はその他に含まれます
現在、スキル威力DSはこの威力項で定義した値が主流ですが、運営側が設定している値はおそらくDSより 5 小さいDS'だと思われます。(DS' = DS - 5)
スキルの威力にDS'を採用した場合、威力項は以下のようになります。
この場合、威力補正D0が出現してしまうかわりに、スキルランクによってスキル威力が約1.5倍になるような自然な形になります。
威力補正はHP回復量計算式でも確認されたため存在することは確かなようです。
HP回復量計算式の場合、威力補正は条件により変化しますが、ダメージ計算式では「D0 = 5」以外のケースは確認されていません。
ステータス項
ステータス項は術者と対象の能力値の差です。
攻撃の系統により参照される能力値とその係数が異なります。
参照される能力値は以下の表のとおりです。
系統 | 術者のステータス W | 術者のステータス S | 対象のステータス T |
---|---|---|---|
剣技 | 腕力 | 体力 | |
大剣技 | 腕力 | 体力 | |
斧技 | 腕力 | 体力 | |
小剣技 | 器用さ | 体力 | |
弓技 | 器用さ | 体力 | |
槍技 | 腕力 | 体力 | |
銃技 | 器用さ | 体力 | |
棍棒技 | 腕力 | 体力 | |
体術技 | 腕力 | 素早さ | 体力 |
体術技(知) | 知力 | 体力 | |
杖技 | 腕力 | 体力 | |
火術 | 知力 | 精神 | |
水術 | 知力 | 精神 | |
風術 | 知力 | 精神 | |
土術 | 知力 | 精神 | |
光術 | 知力 | 精神 | |
闇術 | 知力 | 精神 |
対応する係数は3パターン(上記の色分け)あり、以下の式になります。
また、式中の赤字部分は負になった場合は「0」。つまりステータス項は「1」になります。
記号に関しては、見やすさの観点から能力値ごとに定義せず W , S , T の三つだけを使用しています。この記号は代表して剣の参照能力値から決定しています。(腕力 Wanryoku → W , 体力 Tairyoku → T)
耐性項
耐性項は属性耐性に反比例します。
攻撃の属性に対応する対象の属性耐性が参照されます。複合属性の場合はより耐性値が低いものが参照されます。
耐性値が-35以下の場合Weekと表示され、35以上の場合Resistと表示されます。(これは一部のアビリティの発動条件でもある)
ダメージに対する影響でいえば耐性値が低いほど大きく、高いほど小さくなります。そのため、低い耐性を補うような防具を選定するとよい(場合が多い)でしょう。
以下はよく設定されている敵の耐性値とそのダメージ倍率です。
耐性値 | ダメージ倍率 |
---|---|
-75 | 250.0% |
-45 | 156.3% |
-35 | 138.9% |
-20 | 119.0% |
0 | 100.0% |
30 | 80.6% |
50 | 71.4% |
125 | 50.0% |
300 | 29.4% |
999 | 11.1% |
補正項
補正項はアビリティや連携などのダメージボーナスの加算です。
アビリティボーナスやスキルボーナスが複数ある場合は基本的にすべて加算されます。
モラルアップどうしは重複せず最も大きい効果が優先されます。
流伝は同じ属性どうしは重複不可ですが、異なる属性の流伝は重複可能です。
<例>
びっくりソルジャー(斬+打) に 流伝(斬)[10%] , 流伝(斬)[10%] , 流伝(打)[10%] を付与すると、攻撃強化は流伝二つ分の20%になる。
聖石は装備したキャラにアビリティを付与しているため、剣+など武器聖石のダメージボーナスもアビリティボーナスとしてこの項に加算されます。
また、式の赤字部分である BA + BS は上限が決まっており、上限は「100」です。
2020/10/26よりこの上限値が解放され、新しい上限値は現在調査中です。
調査の進捗はこちらのスレッドで確認できます。
攻撃強化、特効、モラルアップの倍率は以下の表の通りです。
特効、モラルアップにはスキルランクの影響はありませんが、息吹の属性強化にはスキルランクの影響があり以下の式で計算されます。
BS1は初期値、BS2はrank成長で息吹の場合、
BS1 = 20
BS2 = 5
となります。
連携ボーナスは連携数によって以下の倍率に変化します。
連携数 | 連携ボーナスBC |
---|---|
なし | 0% |
2連携 | 30% |
3連携 | 30% |
4連携 | 40% |
5連携 | 50% |
マスターLvボーナスは術者の武器のものが参照されます。
通常は「技・術ダメージ」の値が参照され、OverDrive状態のときのみ「ODダメージ」が参照されます。
乱数によるバラつきも補正項で計算されます。乱数による影響は、-5% ~ +4% の10通りです。
調整項
調整項は調整係数Cの逆数です。
調整係数とは、攻撃対象の陣営によって変化するダメージ倍率を表現するために定義された値です。
攻撃対象が敵の場合 C = 10 、味方(プレイヤー側)の場合 C = 30 というように、ダメージ計算式では3倍の差があります。
軽減項
軽減項は 100% - 軽減率[%] です。
ダメージ軽減には防御強化、ガードアップ、魔法盾、ウォールがあります。
ダメージ軽減が複数付与されている場合は基本的にすべて乗算します。
ただし、ガードアップどうしは重複せず最も大きい効果が優先されます。
さらに、魔法盾とウォールは重複せず、最後に付与したもの一つの効果が発揮されます。
<例>
水竜の加護、水舞、水竜の加護 の順で付与されている場合、水竜の加護一つ分のダメージ軽減が発揮される。
聖石のアビリティも防御強化として軽減項で計算されます。
スキル、アビリティの軽減率は以下の通りです。
スキルの軽減率GSの中にはスキルランクで軽減率が変化するものがあります。(おそらく魔法盾とウォールだけ)
スキルランクRの影響は以下の式になります。
GS1は初期値、GS2はrank成長で、これらはスキルごとに値が設定されています。
例えば、水舞の打属性の軽減率は GS1 = 15 , GS2 = 20 です。この場合軽減率は、
rank1 → GS = 15%
rank50 → GS = 25%
rank99 → GS = 35%
というように最終的には GS1 と GS2 の合計になります 。
端数処理について
ダメージ計算では端数処理のタイミングは2回あります。
1回目は、威力項,ステータス項,耐性項,補正項,調整項をかけた直後に小数点以下切り捨て。
2回目は、1回目の結果に軽減項をかけた直後に小数点以下切り捨て。
式であらわすと、
ここではint(0に近くなる方向に丸め)を使用していますが、floor(値が小さくなる方向に丸め)で計算されてる可能性もあります。が、ダメージは負の数にはならないのでどちらでも計算結果は変わりません。
実際にダメージ計算をする場合、使用ツールはスプレッドシートがおすすめですが、ダメージ計算ツールも用意してあります。
また、こちらも併せて利用すると便利でしょう。
今後更新予定・・・
スタイルの評価
周回編成の火力計算
スキルデータの調査
敵データの調査